Sociedade Atlante


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 Atlântida


Nomes

O nome completo de um senzar é formado pelo nome do clã materno, seguido pelo nome da família materna e por seu nome pessoal. Um senzar é tratado formalmente por seu nome de clã materno, seguido do sufixo correspondente a seu estatuto por pessoas de clã diferente, por seu nome de família materno, seguido do sufixo de estatuto, entre membros do mesmo clã, ou por seu nome pessoal, seguido do sufixo de estatuto, por membros da mesma família ou por um senhor dirigindo-se a um vassalo, servo ou escravo. Entre cônjuges, irmãos, tios e sobrinhos, pais e filhos, avós e netos, amantes, amigos íntimos e, às vezes, camaradas (mesmo de estatutos diferentes) pode-se dispensar o sufixo de estatuto, substituído pelos sufixos -chin (amor, tesão), -ar (querido pai, filho, tio, sobrinho, irmão etc.), -bã (amigo) e -pu (colega, sócio, camarada) ao nome pessoal.

Assim, um senzar chamado Zi Temtes Sistu (clã Zi, ou “leão”, família Temtes, “que resiste ao inimigo”, nome pessoal Sistu, “do pântano oriental”) que tenha o estatuto de quancios será chamado Zi-quan pela maioria das pessoas (inclusive subordinados), Temtes-quan por membros de outra família do mesmo clã, Sistu-quan por membros de sua própria família, Sistu-chin por sua amante, Sistu-ar por seus parentes mais próximos e Sistu-bã por amigos e amigas e Sistu-pu por um camarada de armas ou equivalente. Para mais detalhes, leia Nomes, estatutos e títulos.

Outras raças atlantes e mestiças usam nomes com outra estrutura:

·         Os fomoris, tlavatlis e neoatlantes usam apenas nome de clã materno e nome pessoal e são flexíveis quanto ao uso do sufixo -pu, usado com qualquer outro tlavatli (ou mais cautelosamente, com membros de outras raças) com quem se tenha uma relação mais ou menos de igual para igual.

·         Os avalonianos usam o nome de clã materno, seguido do nome de clã paterno antes do nome pessoal.

·         Os kharis não usam nome de clã, mas o nome da família paterna seguido pelo nome do pai e o sufixo -ci (filho de) antes do nome pessoal.

·         Os ofirianos usam o nome pessoal, seguido pelo nome do pai e o sufixo -ci (filho de) e não reconhecem o sistema atlante de estatutos.

·         Os helcarianos usam o nome de clã paterno e depois o nome pessoal. Os helcarianos livres não reconhecem o sistema atlante de estatutos; ao usar a língua senzar, se tratam uniformemente como –pu.

·         Os mughals usam o nome de clã paterno, seguido pelo nome pessoal.

·         Os hiperbóreos e agarthianos usam o nome pessoal, depois o nome do pai e o sufixo -ci (filho de), seguido pelo nome da família paterna e têm um sistema próprio de estatutos.


Família

Os lemurianos e pigmeus, os atlantes de origem senzar, fomori e tlavatli e os mestiços neoatlantes têm uma tradição matrilinear: o nome de família, a nobreza e a propriedade são normalmente transmitidos por via materna, de mãe para filho ou de tio materno para sobrinho. Entre esses povos, a virgindade é irrelevante, a infidelidade sexual não é considerada uma falta grave e demonstrações de ciúme explícito são consideradas de mau gosto. A relação entre irmãos é fundamental e os tios e tias maternas têm um papel fundamental na disciplina e na educação dos sobrinhos.

Enquanto a relação entre pai e filho costuma ser amigável, benevolente e informal, o tio materno mais velho, no papel de representante masculino da linhagem matrilinear, representa a autoridade por trás das imposições e obrigações que cabem aos sobrinhos do sexo masculino cumprirem. O menino é solicitado pelo tio a realizar certos serviços para a família dos parentes matrilineares, tais como o cultivo da terra e ao transporte da colheita. Ao realizar esses trabalhos junto a seus parentes matrilineares, o menino começa a sentir que é parte da família do seu tio, e não da do pai. É através dessa convivência que ele aprende as tradições, mitos e lendas de sua família e clã. Ele aprende também que, no futuro, lhe caberá, assim como coube ao seu tio materno legar aos sobrinhos seu nome e as tradições familiares, tais como conhecimentos relativos à magia, danças e cantos.

Sua irmã deverá tratá-lo com respeito e certa distância, como faz sua mãe em relação ao seu próprio irmão. O incesto entre irmão e irmã, apesar de freqüente na mitologia, é o tabu mais grave dessas sociedades (o incesto entre pai e filha ou mãe e filho também é proibido, mas visto com menos horror). A única ocasião em que esse tabu é violado é na união ritual entre o imperador e a imperatriz (que não é a esposa, mas a irmã mais velha do imperador), mas considera-se que nessa ocasião eles estão possuídos pelo deus Atlas e pela deusa Quachar.

Os demais povos possuem uma tradição patrilinear, em que a transmissão normalmente é por via paterna e, no caso dos agarthianos e ofirianos, privilegia os filhos mais velhos do sexo masculino. Entre esses povos, a infidelidade sexual é considerada uma falta grave e espera-se que as mulheres sejam virgens antes do casamento. No caso de agarthianos e ofirianos, a infidelidade feminina e as relações sexuais das jovens antes do casamento são crimes, e podem dar ao marido (ou pai) ofendido o direito de matar a transgressora e seu cúmplice.

Entre lemurianos, senzares, fomoris, avalonianos, helcarianos e tlavatlis, há pouca diferença entre os direitos e privilégios dos dois sexos, salvo no exército e marinha, onde predomina o sexo masculino (embora existam guerreiras mulheres e tropas de amazonas). O trono de algumas monarquias (inclusive o trono imperial da Atlântida) também é reservado ao sexo masculino, devido ao seu caráter militar. As demais culturas – principalmente agarthianos e ofirianos – têm um caráter mais patriarcal e tendem a reduzir a maioria das mulheres ao papel de esposas e mães, embora nenhuma delas feche totalmente as portas às mulheres excepcionais.

Todas as culturas toleram a posse de concubinas (escravas ou não) pelos maridos. Lemurianos, senzares, fomoris, avalonianos, helcarianos, tlavatlis e neoatlantes também permitem a posse de concubinos por mulheres. As leis do casamento formal são algo mais restritas:

A lei de Atlântida permite aos cidadãos livres a poligamia limitada a três parceiros legítimos – duas esposas legítimas para um marido, ou dois maridos legítimos para uma esposa – desde que haja o consentimento dos três participantes, mas a maioria dos casamentos são monogâmicos. Essa é também a regra nos reinos e vice-reinos atlantes de origem senzar, fomori e entre os avalonianos, mas outros vassalos do Império têm leis mais flexíveis.

Os membros da família imperial e das famílias reais dos dez reinos – ou seja, das dez grandes famílias do clã Quachar – podem praticar a poligamia livremente, com qualquer número de parceiros, se houver consentimento de todos os participantes, mas apenas com outros membros do clã Quachar. Sua união com membros de outros clãs é legalmente concubinato.

Lemurianos, tlavatlis e helcarianos livres, bem como as províncias atlantes de tradição helcariana, tlavatli e lemuriana permitem o casamento de grupo. Kharis e mughals permitem a poliginia (mais de uma esposa para um marido) sem limites, mas não a poliandria (mais de um marido para uma esposa).

Os ofirianos permitem a poliginia até quatro esposas, se o marido puder sustentá-las, mas não a poliandria.

Os agarthianos permitem a poliginia para guerreiros e cidadãos particularmente dignos, a título de privilégio concedido e regulamentado pelo Estado, que determina quantas esposas cada marido tem direito. O direito à poliandria também pode ser concedida pelo Estado, mas é raríssimo.

Com maiores ou menores restrições, as relações homossexuais são aceitas por quase todas as culturas, exceto a dos ofirianos, mas não há casamento homossexual com valor legal.

Casamentos arranjados são comuns entre atlantes de estatuto elevado, principalmente de sangue real ou imperial, mas são raros entre atlantes comuns e visam principalmente estabelecer alianças políticas e econômicas. No Império de Agartha, mesmo o povo comum tem casamentos arranjados com mediação de sacerdotes, que têm em vista conveniências tanto sociais quanto genéticas. Já os lemurianos casam-se livremente.


Estatutos

Os atlantes possuem uma minuciosa hierarquia de estatutos, mas esta é só parcialmente determinada pelo nascimento. Ao nascer, um atlante livre que não seja membro de uma família real ou imperial é considerado e tratado como um grau hierárquico inferior à sua mãe, mas não inferior a bucios (plebeu).

Existem no Império Atlante quatro categorias de cidadãos não-livres: vassalos, servos, escravos e não-pessoas – mas estas constituem uma minoria e, na grande maioria, exercem trabalho doméstico não-produtivo. Para mais detalhes, leia Nomes, estatutos e títulos.

As distinções entre estatutos dos lemurianos são muito mais simples e menos formalizadas. Chefes, magos e xamãs têm estatutos mais elevados; servos (raros) têm estatuto mais baixo.

No Império de Agartha, o status depende principalmente da casta:

 

Casta

status

% da população

Agarthi (sacerdotal)

+2

4%

Ciméria (guerreira)

+1½

8%

Kosalan (pastoril e mercantil)

+1

8%

Gupta (camponesa e construtora)

16%

Acaia (poética e artista)

0

4%

Meteco (estrangeiro livre)

1%

Perieco (servo)

-1

4%

Hilota (escravo)

-2

55%

 

Os hilotas, geralmente helcarianos, mughals ou lemurianos, são escravos de propriedade do Estado, concedidos aos agarthi, cimérios, kosalan, guptas e acaios de acordo com suas necessidades e seus méritos. A maioria deles cabe aos guptas, encarregados da agricultura. Os periecos servem diretamente ao Estado, geralmente em obras e serviços públicos e têm um estatuto semi-livre. Os metecos são estrangeiros livres tolerados pelo governo de Agartha. Nos reinos hiboreanos vassalos, esse sistema hierárquico foi modificado de várias maneiras e em geral tornou-se menos rígido.

O reino de Bharata é o que se manteve mais próximo do modelo de Agartha:

 

Casta

status

% da população

Brama (sacerdotal)

+2

4%

Rájana (guerreira)

+1

8%

Vish (proprietários de terra e comerciantes)

8%

Nagas (senzares)

20%

Dásias (tlavatlis)

-1

30%

Rakshasa (lemuriano pardo)

-2

20%

Takshaka (lemuriano negro)

-2

10%

 

O reino de Acaia (Atenas) é o que mais se afastou do sistema agarthiano, implantando um sistema meritocrático, no qual as crianças e jovens são selecionados pelos mestres de acordo com seu talento:

 

Casta

status

% da população

Guardião

+2

0,1%

Guerreiro (comandante)

+1½

0,1%

Guerreiro

+1

8%

Cidadão (camponês)

15%

Cidadão (outras profissões)

0

22%

Meteco (estrangeiro livre

-1

10%

Escravo

-2

45%


Raças e Racismo

Os tronos atlantes são reservados a famílias reais e imperial de sangue senzar, que gozam de vários privilégios, mas de resto não existe racismo institucional no Império Atlante. Todos os cargos e todas as carreiras são, em princípio, abertas a cidadãos de qualquer raça segundo seu mérito e suas qualificações físicas e mentais. Da mesma forma, pessoas de qualquer raça são igualmente passíveis de punição e podem igualmente ser reduzidas à servidão ou escravidão.

Na prática, porém, o tamanho e robustez física dos senzares lhes dá certa ascendência sobre outras raças, principalmente no Exército, onde essas características são particularmente importantes – são, por exemplo, praticamente os únicos a atender os requisitos físicos exigidos aos guerreiros de elite hoplitas.

Além disso, muitas pessoas tendem a aplicar estereótipos raciais tradicionais – com ou sem fundamento – a indivíduos de raças diferentes, o que muitas vezes distorce seu julgamento de méritos e características pessoais. Por exemplo:

– os senzares seriam solenes, corajosos e arrogantes

– os tlavatlis seriam espontâneos, sensuais, desprendidos e despreocupados

– os fomoris seriam independentes, práticos e trabalhadores

– os kharis seriam sofisticados, lascivos, hábeis e gananciosos

– os helcarianos seriam rudes, passionais, astutos e turbulentos

– os mughals seriam melancólicos, serenos, místicos e inescrutáveis

– os ofirianos seriam tradicionalistas, desconfiados, avarentos e astutos

– os avalonianos seriam independentes, altivos e religiosos

– os neoatlantes seriam festivos, alegres e românticos

– os milésios seriam indisciplinados, briguentos e rústicos

– os tuatha seriam refinados, elegantes e serenos

– os hiperbóreos seriam marciais, destemidos e decididos

– os agarthianos seriam submissos, supersticiosos e disciplinados

– os acaios seriam faladores, inteligentes e estetas

– os persas seriam hábeis, empreendedores e sérios

– os árabes seriam arrojados, independentes e agressivos

– os lemurianos seriam estúpidos, rudes e bárbaros

Existem também estereótipos associados aos diferentes clãs senzares: os Zi são particularmente orgulhosos, os Ralfu espertos etc. Os atlantes de outras raças nem sempre estão a par dessas sutilezas internas à raça senzar.

Em Agartha e Bharata, o racismo está integrado na cultura e na religião. Acredita-se que as diferentes castas agarthianas são hereditariamente predispostas a suas funções tradicionais e que a raça agarthiana é superior e as demais estão destinadas a desaparecer ou tornar-se escravas. É com muita relutância que agarthianos se vêem obrigado a respeitar estrangeiros poderosos, como os atlantes.

Os lemurianos tendem a ver estranhos de outras raças com desconfiança e sob o prisma de seus estereótipos tradicionais, mas abandonam os preconceitos mais rapidamente que os atlantes se chegam a conhecer os estrangeiros de forma mais pessoal.


Crime e castigo

No Império Atlante, o crime é relativamente raro, mesmo nas grandes cidades, pois a ampla difusão da magia e de poderes paranormais, principalmente da profecia e da clarividência, torna muito difícil executar um crime e ainda mais difícil que ele permaneça impune. As guardas que cuidam do policiamento das cidades contam com clarividentes capazes de identificar os autores de crimes e às vezes até de prever a sua execução. Um criminoso só escapará da punição se também tiver poderes paranormais desenvolvidos ou a ajuda de pessoas ou organizações que disponham de tais poderes, ou se tiver poder político e econômico suficientes para intimidar ou subornar as autoridades locais.

A maioria dos processos judiciais, inclusive criminais, são em média julgados em cerca de um mês e raramente demandam mais de três meses. Recorrer a advogados é permitido, mas eles não são obrigatórios e não são fornecidos pelo Estado se o réu ou acusado não puder pagá-los. Não há jurados. A decisão do juiz geralmente é final, mas, todo tribunal inferior é obrigado a comunicar ao superior suas decisões e o superior pode avocar para si os julgamentos que lhe parecerem dignos de revisão; aguarda-se por 14 dias antes da aplicação de uma sentença, para dar ao tribunal superior a oportunidade de rever a decisão. Normalmente, porém, os tribunais superiores limitam-se a supervisionar os tribunais inferiores e julgar questões envolvendo réus ou litigantes de estatuto elevado. O tribunal supremo é formado por doze juízes e a Imperatriz, que detém o voto de Minerva.

O Imperador pode comutar qualquer sentença criminal e perdoar qualquer réu, mas não tem poder sobre julgamentos cíveis. Entretanto, chefia a justiça militar que, em tempo de guerra pode julgar e condenar súditos civis por crimes de traição.

A prisão normalmente não é usada como pena, mas apenas para deter o acusado que aguarda julgamento e punição. Crimes pequenos são geralmente punidos com chibatadas, multas ou prestação de serviços públicos. A reincidência crônica em crimes menores e crimes mais sérios são punidos com a escravidão (rarcios) e os crimes mais graves com a redução a “não-pessoa” (varcios). Pessoas livres não podem ser escravizadas apenas por dívidas, mas podem ser reduzidas à servidão (nucios).

Dada a facilidade de acesso a poderes paranormais, a tortura não é usada nas investigações, mas pode ser livremente usada na punição de “não-pessoas”. A pena de morte é incomum: pode, em alguns casos, ser escolhida pelo condenado como alternativa à escravidão, ou aplicada em seu lugar se não houver meios para garantir o cumprimento adequado da pena (por exemplo, para soldados desertores durante uma guerra).

Mutilações são às vezes usadas para punir escravos que tentam fugir e a castração como punição do estupro. Mas punições mágicas são freqüentemente usadas, a critério dos juízes, para substituir tais punições ou como complemento de punições mais convencionais. Assim, um escravo fugitivo pode ser enfeitiçado para se tornar mais submisso, um estuprador pode ser transformado em mulher, um ladrão transformado em homem-rato como marca indelével de seu crime. Em Atlântida, há pelo menos um juiz em cada distrito urbano ou rural.

No Império de Agartha, os poderes paranormais são menos comuns, mas a vigilância contínua do Estado torna o crime ainda mais difícil. A tortura pode ser usada pelas autoridades para investigar crimes. Em caso de crimes graves, agarthianos livres não podem ser reduzidos à escravidão, mas são condenados à morte, normalmente por decapitação. Escravos condenados são mortos de formas particularmente torturantes.

Entre os lemurianos, os crimes são geralmente punidos por vingança pessoal ou tribal, autorizada por sacerdotes ou xamãs especializados na mediação entre clãs e famílias. Meios mágicos são usados tão freqüentemente quanto os físicos e sociais.


Governo local

O Império Atlante é uma federação de dez reinos sob a liderança do Atlas, soberano de Atlântida. Cada um dos reinos tem suas próprias leis, costumes e divisão territorial e também suas próprias colônias, vassalos e vice-reinos. Estados vassalos (com governantes localmente escolhidos), bem como vice-reinos (com vice-reis designados) também têm suas próprias leis e costumes, mas nas colônias (com governadores designados) aplicam-se as leis e costumes da respectiva metrópole. Muitos estados vassalos são virtualmente independentes, limitando-se a abrigar um contingente de guerreiros e fiscais da metrópole e lhe pagar um tributo; outros são fortemente controlados.

O reino de Atlântida divide-se em 52 províncias (24 na grande planície, 21 nas montanhas e 7 no litoral), que se subdividem em 1.305 municípios e 130.612 distritos. Cada província é governada por um governador nomeado pelo Imperador, que deve ter estatuto de kucios (duque) ou superior, e por um conselho consultivo formado por todos os aristocratas com estatuto de nemcios (barão) ou superior, residentes na região.

Um juiz de estatuto semelhante ao governador é também nomeado pelo Imperador e tem autoridade sobre os casos envolvendo réus ou litigantes com grau entre nemcios e pascios. Se o caso envolve réus ou litigantes de estatuto hocios ou superior, o julgamento cabe ao supremo tribunal do Império, formado por doze juízes de sangue imperial e pela Imperatriz, que tem o “voto de Minerva” nesse tribunal, que também pode avocar para si qualquer julgamento de tribunais inferiores.

Os municípios são formados por uma ou mais cidades pequenas ou médias e muitas dezenas de distritos rurais. Seus prefeitos devem ter pelo menos o grau de nemcios e são eleitos por um conselho formado por todos os cidadãos com grau de siocios ou superior, que também assessora e fiscaliza sua administração. Estes também escolhem um juiz com grau de nemcios ou superior que julga os casos envolvendo réus ou litigantes com grau entre siocios e hincios.

Cada distrito é formado por uma vila e pelo território circundante, com uma média de 1.000 habitantes e 4 km² na planície, mas 400 a 500 habitantes e 13 km² ou mais nas montanhas e uns 600 habitantes e 9 km² no litoral, ou por um bairro (3.000 habitantes e uns 20 ou 30 hectares, ou pouco mais) de uma cidade média. São liderados por um alcaide escolhido entre os habitantes com estatuto de siocios ou superior pelo conjunto dos cidadãos livres e por um juiz de escalão semelhante, com autoridade para julgar os casos envolvendo réus e litigantes de grau não superior a zorcios.

A capital é tratada como uma província especial, governada tradicionalmente por uma mulher da família imperial com estatuto de vacios que é escolhida pelo Imperador, junto com o tribunal superior especial da capital, formado por três juízes. A capital divide-se em 50 setores, cada um com seu próprio prefeito e juiz e cerca de dois mil distritos, cada um com seu alcaide e juiz.


Economia e tecnologia

Do ponto de vista da tecnologia “mundana”, as regiões mais avançadas do planeta Kishar, inclusive Atlântida, dispõem de tecnologia 4½, mais ou menos equivalente à da China medieval ou da Europa renascentista e as regiões atrasadas mas não selvagens (como os centros principais da Lemúria) têm tecnologia mundana 2½, comparável à do Egito ou Suméria em seus primórdios.

Entretanto, o uso generalizado de magia e poderes paranormais eleva os recursos técnicos e econômicos dessas civilizações, na prática, a um patamar médio comparável a uma cultura de tecnologia 6 (idade da eletricidade). O uso rotineiro de magia eleva a produtividade da agricultura e do artesanato, proporciona comunicações quase instantâneas, máquinas voadoras e navios movidos por magia que equivalem, para a maioria das finalidades, a navios a vapor do século XIX. No campo da medicina, poções, encantamentos e alquimia proporcionam, para a maioria das pessoas, o equivalente a uma tecnologia 6½. A magia pode mesmo proporcionar aos magos mais poderosos e àqueles que puderem pagar seus serviços (geralmente, a alta aristocracia), o equivalente a Tecnologia 9 (excepcionalmente até 10), no que se refere a metalurgia, genética e, às vezes, medicina.

Mesmo no campo, o povo da ilha de Poseidônis e os cidadãos livres de Agartha gozam de um estilo de vida confortável, com acesso a muitos pequenos (ou grandes) luxos. Nas colônias, o padrão de vida é mais baixo, assim como em Lemúria.

Na Atlântida, toda a terra e todos os seus produtos, assim como o gado e o rebanho, pertencem, em princípio, ao imperador, que distribui essas riquezas a clãs, famílias ou indivíduos através de concessões, normalmente renovadas a cada 11 anos. As concessões individuais podem ser transmitidas aos herdeiros indicados pelo concessionário, mas não podem ser alienadas nem subdivididas sem autorização do imperador e este pode cancelar a concessão se a gestão desta for condenada pelos administradores locais. Ferramentas, galpões, residências e bens pessoais são, porém, propriedades privadas e não podem ser expropriadas sem indenização.

Cada administrador distrital rural é responsável pelo amanho da terra, pela colheita, pelo pastoreio e pelas experiências agrícolas na sua região, bem como pelo bem-estar e felicidade do povo. Crime e fome são considerados conseqüências de sua desídia ou incapacidade e podem levar à sua destituição pela mesma assembléia que o elegeu ou pelo imperador. Depois de comercializar a produção não consumida pelos próprios produtores, o administrador do distrito separa a quota para o governo central, os recursos destinados ao culto público, educação, cuidado dos doentes e pensões para idosos e divide o restante entre seus habitantes – não igualitariamente, mas de acordo com seu estatuto e função – na forma de bens, nas regiões mais isoladas ou conservadoras, ou de moeda, nas mais integradas às redes de comércio. O aumento de produção agrícola, florestal ou mineral deve ser partilhado pro rata por todos.

O artesanato, o comércio local e a maioria dos serviços são supervisionados de corporações profissionais urbanas que distribuem as concessões na forma de cartas-patente que autorizam a abertura e manutenção do negócio. No caso de bancos, comércio exterior e navegação, as cartas-patente são distribuídas pelo governo imperial. Em ambos os casos, a atividade comercial exige autorização e pode ser suspensa, mas edifícios, navios, créditos e estoques de mercadorias são propriedades privadas e não podem ser expropriadas sem indenização.

Existe moeda metálica pública, emitida pelo Império e moeda privada, emitida por particulares (bancos, comerciantes e outros indivíduos ricos) a título de reconhecimento de dívida pessoal, análogo a um cheque ou nota promissória cuja emissão é limitada ao valor dos bens possuídos pelo emissor. Para mais detalhes, leia Moedas atlantes.

A posse de escravos, no Império Atlante, é mais um luxo dos ricos e poderosos e a escravidão não tem um papel significativo na economia: para proteger o trabalho dos artesãos e camponeses livres, os servos e escravos são normalmente proibidos de fazer trabalho produtivo. Em Lemúria, a escravidão é ainda menos significativa. Em Agartha, porém, os escravos são o sustentáculo da economia.

Dos outros planetas do sistema Shamash, Nabu, Martu e Ereshkigal têm culturas cujo patamar de tecnologia gira em torno de 7 (idade da microeletrônica), baseada em energia solar e com uso reduzido de magia. Nergal desfruta de tecnologia de grau 8 e faz certo uso de magia e poderes paranormais. Os lhas de Ishtar usam tecnologia 9 e também magia, mas a tecnologia dos udras de Ishtar é semelhante à de Kishar.


Serviço militar

No Império Atlante, o recrutamento foi tradicionalmente organizado em bases distritais. Cada distrito devia fornecer um certo número de militares (um oficial, dois cavaleiros, doze infantes e quatro marinheiros, para um típico distrito da planície). No passado, o exército atlante era baseado no serviço militar obrigatório de todos os jovens senzares do sexo masculino – dois anos de treinamento, mais nove de serviço ativo.

A expansão imperial, porém, levou à transformação dessa milícia em um exército e uma marinha profissionais, formadas por soldados e marinheiros de todas as raças (embora os senzares ainda sejam a maioria) e ambos os sexos (embora as mulheres sejam uma minoria, salvo nos corpos de amazonas) que servem por décadas, recebendo um soldo do Império. Os distritos ainda servem como base do recrutamento, pois se considera desejável que haja soldados de todos os distritos do império. O serviço não é mais obrigatório, mas é prestigioso. Muitos jovens, principalmente entre os senzares, aspiram a uma carreira militar.

Depois de 44 anos de serviço (ou de um ferimento incapacitante), o soldado tem a oportunidade de uma baixa honrosa, fazendo jus a um lote de terra ou a uma pequena pensão vitalícia e um estatuto mais elevado. Isso significa que o soldado pode se aposentar aos 65 anos, o que para os longevos atlantes é o auge da maturidade, ainda longe da velhice (um atlante é considerado velho depois dos 100 anos).

No Império de Agartha, o comando e o núcleo do exército são formados pelos cimérios (guerreiros), que podem recrutar kosalans, guptas e acaios como tropas auxiliares em caso de necessidade. Nesse caso, os kosalans tipicamente integram a cavalaria ligeira, os guptas e acaios, a infantaria leve. Os agarthis (sacerdotes) e os hilotas (escravos), porém, jamais pegam em armas.

Em Lemúria, a organização militar é tribal e, em princípio, todos os adultos válidos são guerreiros. Não há exércitos ou hierarquia militar permanente.